Projetos apostam em games para inovar em sala de aula
Na RiW, especialistas discutem formas de usar tecnologia como aliada do ensino
Por: Davi Guedes
Palestra no RiW sobre ensino e tecnologia, com o educador Jones Brandão. Reprodução: Davi Guedes
Como fazer da tecnologia uma aliada da educação? Quem foi à Rio Innovation Week (RiW) de 2024, realizada na semana passada no Centro da cidade, pôde conhecer debates e projetos sobre o ensino e os novos paradigmas tecnológicos. A principal questão foi sobre como conciliar esses dois universos que, por muitas vezes, são tratados como antagônicos.
Um debate central foi como fazer do ambiente digital um local seguro e produtivo ao estudante, lidando com as novas tecnologias. O professor de matemática Jones Brandão, fundador da Catalise Educação, empresa focada no desenvolvimento de gestão e estratégias educacionais, afirmou que o uso de celulares e dispositivos deve passar a ser encarado com naturalidade e maturidade e não com represália e afastamento. De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), uma das competências necessárias para os alunos de nível fundamental é justamente a fluência em meios digitais. Então, na avaliação dele, a proibição do uso do celular é de pouca valia.
Brandão acredita que cabe aos alunos aproveitar dos benefícios que as novas tecnologias trazem. Ele defende que processos como o de letramento digital devem ser estimulados em sala de aula, com atividades dinâmicas que mirem um domínio do ambiente digital, ao mesmo tempo que dialogam com as disciplinas ministradas.
O professor dá um exemplo dentro do seu campo: “Em uma aula de matemática, por exemplo, é possível passar uma habilidade em que o aluno precise fazer uma planilha ou gráficos, e realize cálculos em programas como o Excel”. Ele defende também que, para além do domínio das habilidades digitais já requeridas pela BNCC, o uso adequado dos meios digitais pode aprimorar o desenvolvimento de outras competências previstas, como raciocínio e comunicação.
Brandão afirma, contudo, que é necessário impor limites ao uso diário de telinhas, e que famílias e docentes precisam ser ativos nesse processo.
A Sociedade Brasileira de Pediatria conta com um manual que estipula os seguintes limites no uso diário, a depender da idade:
Menores de 2 anos: evitar a exposição às telas, mesmo que passivamente;
Entre 2 e 5 anos: no máximo uma hora por dia, sempre com supervisão de adultos;
Entre 6 e 10 anos: no máximo de 1 a 2 horas por dia, sempre com supervisão de responsáveis;
Entre 11 e 18 anos: limitar o tempo de telas (o que inclui os videogames) a 2-3 horas/dia, e nunca deixar “virar a noite” jogando.
Para Brandão, a tecnologia jamais entrará como substituto da atividade dos professores, mas sim como mediadora e ampliadora dos horizontes educacionais. “Cabe à pedagogia adaptar-se ao avanço técnico. Na medida em que eu nego a tecnologia como um agente, eu estou negando ao meu aluno uma visão de mundo ampla”, complementa.
Em parceria com startups e associações, a RiW também abriu espaço para a divulgação de projetos que levam tecnologias contemporâneas para a sala de aula, de maneira pedagógica. Um deles é o projeto Engenhoka, uma realização do Instituto Burburinho Cultural, núcleo de produção cultural e gestão criativa, que busca explorar as potencialidades do desenvolvimento de jogos eletrônicos com crianças a partir dos 10 anos. O projeto é uma parceria do Google e de empresas de tecnologia com a rede pública de ensino de seis cidades, incluindo o Rio de Janeiro.
O Engenhoka aborda dois principais eixos com os estudantes: instruir o aluno a um letramento digital desde cedo, por meio das habilidades requeridas na produção dos jogos; usar aprendizados da criação de videogames na formação de saberes importantes na juventude, como história da arte, design e narrativa.
O projeto NAVE (Núcleo Avançado em Educação) também marcou presença no festival. O projeto atua como um laboratório integrado para alunos do ensino médio, em parceria com escolas, em parceria com a Secretaria de Educação do Rio de Janeiro. E usa a criação de games para ampliar o repertório cultural, tecnológico e social dos estudantes.
Participaram da mesa o professor Igor Moreno, a gestora de comunicação do NAVE, Aline Almeida, e o presidente da ACJOGOS-RJ (Associação dos Criadores de Jogos do Rio de Janeiro), Marcio Filho. Eles afirmaram que o mercado de games é o segundo mais rentável da indústria de entretenimento (receita estimada em 396 bilhões de dólares em 2023, segundo o Statista). E também estimula habilidades sociais e digitais desenvolvidas durante o processo de criação.