Projetos apostam em games para inovar em sala de aula

Projetos apostam em games para inovar em sala de aula

Na RiW, especialistas discutem formas de usar tecnologia como aliada do ensino

Por: Davi Guedes

Palestra no RiW sobre ensino e tecnologia, com o educador Jones Brandão. Reprodução: Davi Guedes

 

Como fazer da tecnologia uma aliada da educação? Quem foi à Rio Innovation Week (RiW) de 2024, realizada na semana passada no Centro da cidade, pôde conhecer debates e projetos sobre o ensino e os novos paradigmas tecnológicos. A principal questão foi sobre como conciliar esses dois universos que, por muitas vezes, são tratados como antagônicos.

Um debate central foi como fazer do ambiente digital um local seguro e produtivo ao estudante, lidando com as novas tecnologias. O professor de matemática Jones Brandão, fundador da Catalise Educação, empresa focada no desenvolvimento de gestão e estratégias educacionais, afirmou que o uso de celulares e dispositivos deve passar a ser encarado com naturalidade e maturidade e não com represália e afastamento. De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), uma das competências necessárias para os alunos de nível fundamental é justamente a fluência em meios digitais. Então, na avaliação dele, a proibição do uso do celular é de pouca valia.

Brandão acredita que cabe aos alunos aproveitar dos benefícios que as novas tecnologias trazem. Ele defende que processos como o de letramento digital devem ser estimulados em sala de aula, com atividades dinâmicas que mirem um domínio do ambiente digital, ao mesmo tempo que dialogam com as disciplinas ministradas.

O professor dá um exemplo dentro do seu campo: “Em uma aula de matemática, por exemplo, é possível passar uma habilidade em que o aluno precise fazer uma planilha ou gráficos, e realize cálculos em programas como o Excel”. Ele defende também que, para além do domínio das habilidades digitais já requeridas pela BNCC, o uso adequado dos meios digitais pode aprimorar o desenvolvimento de outras competências previstas, como raciocínio e comunicação.

Brandão afirma, contudo, que é necessário impor limites ao uso diário de telinhas, e que famílias e docentes precisam ser ativos nesse processo. 

A Sociedade Brasileira de Pediatria conta com um manual que estipula os seguintes limites no uso diário, a depender da idade:

Menores de 2 anos: evitar a exposição às telas, mesmo que passivamente;

Entre 2 e 5 anos: no máximo uma hora por dia, sempre com supervisão de adultos;

Entre 6 e 10 anos: no máximo de 1 a 2 horas por dia, sempre com supervisão de responsáveis;

Entre 11 e 18 anos: limitar o tempo de telas (o que inclui os videogames) a 2-3 horas/dia, e nunca deixar “virar a noite” jogando.

Para Brandão, a tecnologia jamais entrará como substituto da atividade dos professores, mas sim como mediadora e ampliadora dos horizontes educacionais. “Cabe à pedagogia adaptar-se ao avanço técnico. Na medida em que eu nego a tecnologia como um agente, eu estou negando ao meu aluno uma visão de mundo ampla”, complementa.

Em parceria com startups e associações, a RiW também abriu espaço para a divulgação de projetos que levam tecnologias contemporâneas para a sala de aula, de maneira pedagógica. Um deles é o projeto Engenhoka, uma realização do Instituto Burburinho Cultural, núcleo de produção cultural e gestão criativa, que busca explorar as potencialidades do desenvolvimento de jogos eletrônicos com crianças a partir dos 10 anos. O projeto é uma parceria do Google e de empresas de tecnologia com a rede pública de ensino de seis cidades, incluindo o Rio de Janeiro.

O Engenhoka aborda dois principais eixos com os estudantes: instruir o aluno a um letramento digital desde cedo, por meio das habilidades requeridas na produção dos jogos; usar aprendizados da criação de videogames na formação de saberes importantes na juventude, como história da arte, design e narrativa.

O projeto NAVE (Núcleo Avançado em Educação) também marcou presença no festival. O projeto atua como um laboratório integrado para alunos do ensino médio, em parceria com escolas, em parceria com a Secretaria de Educação do Rio de Janeiro. E usa a criação de games para ampliar o repertório cultural, tecnológico e social dos estudantes. 

Participaram da mesa o professor Igor Moreno, a gestora de comunicação do NAVE, Aline Almeida, e o presidente da ACJOGOS-RJ (Associação dos Criadores de Jogos do Rio de Janeiro), Marcio Filho. Eles afirmaram que o mercado de games é o segundo mais rentável da indústria de entretenimento (receita estimada em 396 bilhões de dólares em 2023, segundo o Statista). E também estimula habilidades sociais e digitais desenvolvidas durante o processo de criação.

Projetos apostam em games para inovar em sala de aula

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