eBooks FCS

#MonografiaNota10
Gaymers: a reivindicação de representatividade de LGBTS+ nos games [PDF]

Autora: Alessandra Araujo

Áreas: Minorias sexuais e de gênero, Jogos de vídeo, Identificação social, Estudo de casos

Este trabalho tem o objetivo de estudar como se deu a inserção de temáticas e personagens LGBT+ nos jogos eletrônicos, levando em consideração que a comunidade gamer ainda se mostra machista, LGBTfóbica e tóxica para grupos minoritários. A partir da construção histórica dos personagens LGBT+ nos games, foi possível notar que o pico de enredos sobre pessoas pertencentes à minoria aconteceu junto a um momento de debate mundial sobre as pautas LGBT+, como casamento e união estável. Paralelamente ao momento de destaque político, o grupo também recebeu atenção das empresas, que, por conta de seu alto poder de consumo, começaram a enxergá-lo como um nicho de mercado com grande potencial. No mercado de jogos eletrônicos, surge, então, a Queer Game Scene, responsável por reivindicar representatividade e visibilidade LGBT+ no mercado gamer, a partir do que foi definido como ativismo-fã. Considerando os estudos de cidadania cultural, que defendem que a cidadania passou a ser definida pelo consumo e pela apropriação simbólica dos bens, a busca por representação entra, então, em uma esfera tanto política quanto econômica. De um lado, os LGBTs+ querem ser vistos e, portanto, terem suas vivências refletidas nos jogos; de outro, as empresas querem explorar o potencial de mercado desse nicho, resultando no aparecimento de personagens LGBT+, até mesmo em papéis de protagonismo. Todo esse processo é ilustrado pelo lançamento dos jogos Life Is Strange e de sua sequência Life Is Strange: Before The Storm. Life Is Strange colocou, como protagonistas, duas adolescentes LGBT+, porém tratou a temática de forma implícita, colocando nas mãos do jogador explorá-la ou não. O game foi sucesso de vendas e de crítica, sendo considerado melhor narrativa e melhor jogo do ano de seu lançamento, exatamente por abordar temáticas como a LGBT+. Além disso, ele foi disseminado pela comunidade gamer em diversas plataformas, como youtube e fóruns. Sua sequência, Life Is Strange: Before The Storm teve, então, portas abertas para explorar o enredo LGBT+ que, como destacaram os roteiristas, era indispensável para a narrativa. Life Is Strange: Before The Storm, assim como o primeiro, retratou duas adolescentes LGBT+ como protagonistas e, ainda, adicionou mais personagens pertencentes à sigla. Não se tratava mais apenas de uma escolha do jogador. De um jeito ou de outro, a temática LGBT+ apareceria no jogo. A representatividade LGBT+ na indústria gamer acontece, então, tanto mediante aeivindicação de visibilidade e das apropriações feitas pela própria comunidade, como também pelas empresas, respondendo a essa demanda de mercado.

• 96 páginas | PDF: 7,57 Mb | ISBN 978-65-995193-3-8

#MonografiaNota10
Juventude e protagonismo sustentável:
o impacto da comunicação na atuação dos jovens em iniciativas de sustentabilidade ambiental [PDF]

Autora: Mylena Oggioni

Áreas: Juventude, Sustentabilidade, Engajamento, Iniciativas ambientais, Comunicação

Diante do contexto ambiental atual, no qual a busca por soluções ambientalmente sustentáveis torna-se cada vez mais urgente, a juventude assume um papel de destaque dentro das iniciativas não-governamentais relacionadas à pauta ambiental. Sendo assim, o trabalho buscou analisar o caráter crítico e protagonista dos jovens em processos de rupturas comportamentais e reinvidicações sociais, a participação da juventude no movimento ambientalista e a aplicação de estratégias de comunicação, no contexto do ativismo, com o intuito de engajar os jovens, analisando especificamente três projetos: Eco Maré, Perifa Sustentável e Engajamundo. Para isso, foram utilizados artigos, entres outros trabalhos acadêmicos, matérias, documentários, além de uma entrevista com duas das fundadoras do Eco Maré. Como resultado, percebe-se que, apesar do potencial de protagonização do jovem, os desafios da juventude, sobretudo no que diz respeito às questões socioeconômicas, são fatores que dificultam a sua atuação ativista. Contudo, a construção da discussão ambiental a partir do contexto em que o jovem está inserido – considerando suas limitações e poder de atuação, apresentando soluções palpáveis para a sua vivência, assim como o impacto de pequenas mudanças – é um caminho promissor para impulsionar o engajamento da juventude na pauta ambiental.

• 71 páginas | PDF: 0,93 Mb | ISBN 978-65-995193-2-1

#MonografiaNota10
Fandom como estratégia de divulgação do cantor Harry Styles:
uma análise da campanha Fine Line no Twitter [PDF]

Autora: Jessica Ferreira Dray

Áreas: Fãs, Harry Styles, Comunicação, Publicidade, Twitter

Este estudo busca refletir sobre possíveis estratégias que podem ser exploradas na interação entre um grupo de fãs – definido nesta pesquisa como fandom – e um produto artístico, a fim de obter resultados publicitários favoráveis e sustentar a sua imagem no mercado. Tal reflexão será feita a partir de um estudo de caso que terá a campanha de divulgação dos singles do álbum Fine Line do cantor Harry Styles como objeto central. A pesquisa bibliográfica e a análise qualitativa da interação entre os fãs do cantor no Twitter ajudarão a entender como a cultura da participação colaborou para que as estratégias colocadas em prática permitissem que o cantor divulgasse o seu trabalho, obtendo resultados positivos, sem precisar utilizar de seus canais oficiais e pessoais diretamente na campanha.

• 91 páginas | PDF: 3,29 Mb | ISBN 978-65-995193-1-4

 

eBooks FCS nasceu em 2022 por sugestão do Prof. Ricardo Freitas, então Vice-Diretor da Faculdade de Comunicação Social da UERJ. Com o início do Programa de Incentivo às atividades técnico-administrativas (PROTEC), e aproveitando minha experiência anterior na Editora Folha Dirigida (2002-2007), Editora da UERJ (2015-2021) e no Laboratório de Publicações Lima Barreto (2018-2023) do Instituto de Letras (ILE), conseguimos a aprovação do projeto juntamente com as brilhantes participações de Andréa Azpilicueta (FCS), Érika Neuschwang (PROBIC/PR-2) e Fernanda Villa Verde (SGP).

Júlio Nogueira, Programador Visual e Coordenador do Projeto.