Monografias 2020 – RP

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ALESSANDRA ANANDA ISIDORO DE ARAUJO

“GAYMERS: A REIVINDICAÇÃO DE REPRESENTATIVIDADE DE LGBTS+ NOS GAMES”

Este trabalho tem o objetivo de estudar como se deu a inserção de temáticas e personagens LGBT+ nos jogos eletrônicos, levando em consideração que a comunidade gamer ainda se mostra machista, LGBTfóbica e tóxica para grupos minoritários. A partir da construção histórica dos personagens LGBT+ nos ​games​, foi possível notar que o pico de enredos sobre pessoas pertencentes a minoria aconteceu junto a um momento de debate mundial sobre as pautas LGBT+, como casamento e união estável. Paralelamente ao momento de destaque político, o grupo também recebeu atenção das empresas, que, por conta de seu alto poder de consumo, começaram a enxergá-lo como um nicho de mercado com grande potencial. No mercado de jogos eletrônicos, surge, então, a ​Queer Game Scene​, responsável por reivindicar representatividade e visibilidade LGBT+ no mercado gamer, a partir do que foi definido como ativismo-fã. Considerando os estudos de cidadania cultural, que defendem que a cidadania passou a ser definida pelo consumo e pela apropriação simbólica dos bens, a busca por representação entra, então, em uma esfera tanto política quanto econômica. De um lado, os LGBTs+ querem ser vistos e, portanto, terem suas vivências refletidas nos jogos; de outro, as empresas querem explorar o potencial de mercado desse nicho, resultando no aparecimento de personagens LGBT+, até mesmo em papéis de protagonismo. Todo esse processo é ilustrado pelo lançamento dos jogos Life is Strange e de sua sequência ​Life Is Strange: Before The Storm​. ​Life Is Strange ​colocou, como protagonistas, duas adolescentes LGBT+, porém tratou a temática de forma implícita, colocando nas mãos do jogador explorá-la ou não. O game ​foi sucesso de vendas e de crítica, sendo considerado melhor narrativa e melhor jogo do ano de seu lançamento, exatamente por abordar temáticas como a LGBT+. Além disso, ele foi disseminado pela comunidade ​gamer em diversas plataformas, como youtube e fóruns. Sua sequência, ​Life Is Strange: Before The Storm ​teve, então, portas abertas para explorar o enredo LGBT+ que, como destacaram os roteiristas, era indispensável para a narrativa. ​Life Is Strange: Before The Storm​, assim como o primeiro, retratou duas adolescentes LGBT+ como protagonistas e, ainda, adicionou mais personagens pertencentes à sigla. Não se tratava mais apenas de uma escolha do jogador. De um jeito ou de outro, a temática LGBT+ apareceria no jogo. A representatividade LGBT+ na indústria ​gamer ​acontece, então, tanto através da reivindicação de visibilidade e das apropriações feitas pela própria comunidade, como também pelas empresas, respondendo a essa demanda de mercado.

Palavras-chave: ​Representatividade LGBT+; Consumo; Jogos eletrônicos.