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ALESSANDRA ANANDA ISIDORO DE ARAUJO
“GAYMERS: A REIVINDICAÇÃO DE REPRESENTATIVIDADE DE LGBTS+ NOS GAMES”
Este trabalho tem o objetivo de estudar como se deu a inserção de temáticas e personagens LGBT+ nos jogos eletrônicos, levando em consideração que a comunidade gamer ainda se mostra machista, LGBTfóbica e tóxica para grupos minoritários. A partir da construção histórica dos personagens LGBT+ nos games, foi possível notar que o pico de enredos sobre pessoas pertencentes a minoria aconteceu junto a um momento de debate mundial sobre as pautas LGBT+, como casamento e união estável. Paralelamente ao momento de destaque político, o grupo também recebeu atenção das empresas, que, por conta de seu alto poder de consumo, começaram a enxergá-lo como um nicho de mercado com grande potencial. No mercado de jogos eletrônicos, surge, então, a Queer Game Scene, responsável por reivindicar representatividade e visibilidade LGBT+ no mercado gamer, a partir do que foi definido como ativismo-fã. Considerando os estudos de cidadania cultural, que defendem que a cidadania passou a ser definida pelo consumo e pela apropriação simbólica dos bens, a busca por representação entra, então, em uma esfera tanto política quanto econômica. De um lado, os LGBTs+ querem ser vistos e, portanto, terem suas vivências refletidas nos jogos; de outro, as empresas querem explorar o potencial de mercado desse nicho, resultando no aparecimento de personagens LGBT+, até mesmo em papéis de protagonismo. Todo esse processo é ilustrado pelo lançamento dos jogos Life is Strange e de sua sequência Life Is Strange: Before The Storm. Life Is Strange colocou, como protagonistas, duas adolescentes LGBT+, porém tratou a temática de forma implícita, colocando nas mãos do jogador explorá-la ou não. O game foi sucesso de vendas e de crítica, sendo considerado melhor narrativa e melhor jogo do ano de seu lançamento, exatamente por abordar temáticas como a LGBT+. Além disso, ele foi disseminado pela comunidade gamer em diversas plataformas, como youtube e fóruns. Sua sequência, Life Is Strange: Before The Storm teve, então, portas abertas para explorar o enredo LGBT+ que, como destacaram os roteiristas, era indispensável para a narrativa. Life Is Strange: Before The Storm, assim como o primeiro, retratou duas adolescentes LGBT+ como protagonistas e, ainda, adicionou mais personagens pertencentes à sigla. Não se tratava mais apenas de uma escolha do jogador. De um jeito ou de outro, a temática LGBT+ apareceria no jogo. A representatividade LGBT+ na indústria gamer acontece, então, tanto através da reivindicação de visibilidade e das apropriações feitas pela própria comunidade, como também pelas empresas, respondendo a essa demanda de mercado.
Palavras-chave: Representatividade LGBT+; Consumo; Jogos eletrônicos.
GABRIEL LUCAS PY FERNANDES
“IMPRENSA, NARRATIVAS E O FUTEBOL ATUAL: O EXEMPLO DA ABORDAGEM DE JORNALISTAS SOBRE A PARCERIA FINANCEIRA ENTRE FLUMINENSE E UNIMED-RIO”
A disputa entre campos é uma realidade na sociedade, e a narrativa entra para dar suporte ao campo da imprensa na busca pelo convencimento através do discurso. Sabendo da existência de ferramentas usuais como jornal, rádio e TV para se fazer a Comunicação e o jornalismo em si, este trabalho concentra-se em analisar, em cima de diversos conceitos, os meios utilizados, e os discursos de dois jornalistas esportivos da mídia tradicional em relação a parceria entre o Fluminense Football Club e a empresa de planos de saúde Unimed-Rio. A intenção é apontar estratégias e elementos utilizados para promover outras narrativas e imaginários em relação ao tema, sobretudo os mundos que ambos almejaram construir, ao mesmo tempo em que se baseavam – e a ampliavam – na bacia semântica do assunto.
Palavras-chave: Comunicação. Esporte. Narrativas. Mídia. Fluminense. Unimed-Rio.
RAFAEL THOMAZ DIAS
“PRÓXIMA ESTAÇÃO: SUA ATENÇÃO ESTUDO DE CASO SOBRE O MARKETING SONORO NO METRÔ RIO RIO DE JANEIRO 2020”
Este trabalho tem como finalidade propor o estudo acerca de novas tendências do marketing, especificamente o sonoro, como ferramenta estratégica de comunicação para engajar e imergir os moradores da cidade do Rio de Janeiro em uma mentalidade positiva sobre a realização do Rock in Rio de 2019. Para atingir esse objetivo, foi escolhido o estudo de caso de uma campanha sonora, que utilizou as composições do Metrô Rio como plataforma de comunicação. Traçando o caminho até o objeto, foi necessário empregar a revisão bibliográfica em produções das áreas de cidade e eventos, bem como a leitura de trabalhos de autores clássicos do marketing, permitindo acompanhar o desenvolvimento dessa ciência desde suas origens até os dias atuais. Além disso, foram elencados novos direcionamentos desse campo, trazendo a revisão de conceitos pertinentes para compreendê-los, bem como analisando suas aplicações práticas. Visando elucidar de que forma tais ações podem impactar tanto os públicos, quanto as organizações, foram colhidos dados qualitativos das mídias sociais de ambas as empresas envolvidas no processo de planejamento e execução da ação estudada, bem como no material jornalístico que as citava no recorte temporal da realização do festival. Além de permitir entender o papel do profissional de Relações Públicas no esforço comunicacional envolvido na ação, pretendia-se desvendar as particularidades de uma plataforma de comunicação tão inusitada. É visado, portanto, catalogar conhecimentos que possam servir de referência para futuras investigações sobre este tema ou outros correlatos.
Palavras-chave: Marketing Sensorial. Soundbranding. Megaeventos. Transporte público. Rock in Rio. Metrô Rio.